Mmm... En effet, vu de cette façon, ça laisse de la liberté.
Bon, je mets donc le système que j'avais proposé. ^^
Prélude : Instaurer les points selon les caractéristiques d’un personnage :Normalement,
sur les forums, il y a une possibilité d’intégrer l’application « dé »
faisant un jet d’un dé de 6 faces. Je ne me souviens plus si on voyait
ou non le résultat du jet de dé quand on écrit ou non.
Bref, commençons donc par cette idée qui est peut être applicable.
Donc, toutes les statistiques seraient calculées sur un multiple de 6.
Commençons
avant d’utiliser des calculs peuvent être complexe pour certains, de
voir comment se ferait la répartition des différentes caractéristiques
d’un personnage.
Prenons des caractéristiques simples :
Attaque (la puissance d’attaque d’un personnage)
Défense (la résistance face à un danger)
Vitesse (permet les esquives ou la course)
Intelligence (pratique pour la connaissance de sort ou résolution d’énigme complexe.)
Avec ces quatre là, nous avons déjà la matière pour construire les bases d’un combat.
Cependant, comme nos personnages vont perdre des points de vie et des points de magie, il faut instaurer aussi un système :
Endurance (barre de vie)
Mana ou esprit (bref les points de magie, appeler cela comme vous voulez, je n’ai pas d’idée en rapport avec KH.)
Maintenant
voilà la partie un peu plus complexe : La répartition des points. Bah
oui, on peut essayer de combattre, mais il ne faut pas des personnages
surpuissant non plus… Sinon, le jeu n’a aucune saveur.
Habituellement
pour un RPG sur table ou dans certains forum, on préfère utiliser un
mode de 1D100 ou 2D10. En bref, pour ceux qui ne jouent pas à ce genre
de jeux, c’est des dés de 10 ou des dés de 100.
Cependant, il faut alors utilisé des statistiques et parfois c’est assez compliqué.
C’est maintenant que l’on se sert de nos petits dés à Six faces qui doivent être normalement possible d’insérer.
Nos
points seraient répartis sur un total de 60 points par
caractéristiques. Il faudrait désigner un certain palier de départ pour
insérer à la création du personnage.
En regardant les
caractéristiques (au nombre de 6), je multiplie par 60 (afin de
connaître le maximum de points possible à mettre) ce qui fait 360
points. Evidement on ne va pas leur donner 360 points tout de suite.
Sinon, il serait invincible.
Bon on va mettre un tiers des points…
120 points que l’on réparti sur nos caractéristiques de notre personnage.
Par exemple : Kavitchie est une jeune libraire qui est aussi maître de la Keyblade.
Donc
il lui faudra au minimum 20 à 30 points en Attaque car elle a apprit à
la manier. Et en intelligence ses points seraient aussi assez
importants.
En revanche, le personnage étant maigre et
s’évanouissant souvent parce qu’elle oublie de manger, cela sera un
frein dans l’endurance. Elle ne dépassera pas les 10 points au départ.
Donc en résumé la fiche peut ressembler à cela :
Attaque : 20/60
Défense : 20/60
Vitesse : 5/60
Intelligence : 30/60
Endurance : 10/60
Magie : 35/60
Se
qui me fait un total de 120 Points. (J’ai baissé sa vitesse, préférant
aller moins vite et ne pas esquiver, cependant, elle sera aussi bien se
défendre qu’attaquer. Ses points forts seront alors l’intelligence et la
magie.)
Donc voilà pour le calcul des points. Bien sur n’oublier
pas de rejoindre votre fiche de personnages pour qu’il soit cohérent
avec vos points de départ.
(Par exemple, un obèse ne pourra pas
avoir 60/60 de vitesse tout de suite, il devra soit perdre du poids,
soit s’améliorer en gagnant des niveaux. Pareil pour un analphabète, il
n’aura pas plus haut de 10 en intelligence, car pas mal de compétence
seront lié à la lecture, et la magie n’en parlons pas. En revanche ses
deux cas pourraient être plus compétent en attaque ou même en défense.)
Bon, en parlant de cette mise au point des points de caractéristiques, se serait évidement lors de la création du personnage.
Avant
de parler de l’augmentation des points de caractéristiques et du
changement de niveau, il faut penser avant tout au système de combat.
Chapitre 1 : Combat à main nues ou caractéristique physique :
Pour cela nous nous baseront sur la fiche de caractéristiques faite au départ.
Imaginons…
Kavitchie affronte Camille qui aura plus d’expérience au combat.
Kavitchie a 20 en attaque. Camille a par exemple 30 en attaque.
Avant de commencer le combat les deux jeunes filles lance le dé de six.
Imaginons que Camille a 5 et Kavitchie 2. On fera jouer Camille en premier. Pourquoi ?
C’est
vrai que j’ai oublié de l’expliquer. Dans les jets de dés pour les RPG,
il y a toujours des échecs critiques et des réussites critiques. Sur ce
système de dé de 6, on pourra prendre que le 1 est un échec critique,
en revanche le 6 est une réussite critique.
C’est compliqué ? Alors exprimons nous avec un autre exemple :
Camille
a réussi à faire un 6 au lieu de son 5. Elle fait une réussite critique
lors du premier jet. Elle pourra alors surprendre son adversaire et
pourra l’attaquer par derrière et commencer en premier. L’adversaire
étant surprit, elle mettra plus de temps à réagir et Camille peut
attaquer une seconde fois.
Autre exemple :
Kavitchie fait un 1
au lieu de son 2 : Elle fait un échec critique. Avant même d’avoir
commencer le combat, elle se prend les pieds dans son manteau et tombe
lamentablement par terre. Le temps qu’elle se relève son adversaire a le
temps d’attaquer deux fois.
Cette fois c’est comprit ? Oui, donc
on va passer au système de combat si les deux jeunes filles avaient
leur premier lancé, autrement dit 5 et 2.
Camille est la première a
se lancer. Elle attaque à mains nues. Elle lance un dé de 6. Elle a un
total de 30 en attaque. Donc elle ne doit pas aller en dessous de 3 dans
son jet de dé. Bon on va dire qu’elle fait 3. De ce fait, elle attaque
normalement sans aucune particularité.
Kavitchie peut riposter
évidement. Si elle ne fait rien, elle perdra 3 points de vies (sur un
total de 100. Sinon, on peut faire 30, mais les personnages risquent de
mourir rapidement.)
Bref, Kavitchie ne veut pas perdre autant de
points. Elle a plusieurs choix : Contre-attaquer, Se défendre, ou
esquiver (ici pas de magie, ni d’invocation.)
Sa vitesse est faible. 5. Si elle utilise l’esquive, elle doit faire obligatoirement un 6 pour lui échapper et attaquer.
Elle
a 20 en attaque et en défense. Elle peut contre-attaquer ou se
défendre. Mais elle doit faire au minimum un 4 pour ne pas subir les 3
points de dommages.
Ce qui est plus avantageux pour elle.
On va dire qu’elle se défend.
Alors
Camille fait un 3 et réussi son attaque. Mais Kavitchie fait 4 (pour
rester dans la norme), elle va pouvoir se défendre. Mais n’ayant que 20
points de défense face au 30 points d’attaque, il y a 10 points de
différence. Elle ne peut pas rivaliser et subit un point de dégât.
Maintenant imaginons…Camille a bien fait son 3 pour l’attaque. En revanche Kavitchie fait un 6. Réussite critique !!!
Elle bloque l’attaque de son adversaire et ne subit aucun dégât.
Et
si Kavitchie fait un 1, elle se prend tous les dégâts et en cause 1 de
plus car elle tombe maladroitement sur le nez par exemple.
Voilà le principe, pour le combat à mains nues.
Chapitre 2 : Combat à armes :
Maintenant parlons des combats avec des armes, de la magie ou de l’invocation de personnages de soutient.
Afin
de faciliter le système, il serait intéressant de fonctionner sur le
principe suivant : mettre chaque attaque avec un niveau de difficulté
différent. En quoi cela utile ? Comme vous avez pu le voir avec les
combats physiques dans le premier chapitre, nous utiliseront les dés à
nouveau. Cependant, une attaque avec une arme sera plus puissante qu’une
attaque à mains nues, pareil pour une invocation, une magie.
Donc en fonction du niveau de difficulté, on ajoutera un dé à chaque niveau de difficulté.
Cela pourrait fonctionner dans cette idée là :
Technique très facile 1D supplémentaire du D main nue. (Sera simple à apprendre)
Technique facile 2D supplémentaire du D main nue (Devra apprendre un peu plus longtemps.)
Technique moyenne 3D supplémentaire du D main nue. (sera enseigné par un autre personnage ou alors au départ.)
Technique difficile 4D supplémentaire du D main nue. (Entraînement spécial possible pour aider à l’apprentissage)
Technique experte 5D supplémentaire du D main nue. (Un Maître enseigne cette attaque)
Technique
secrète ou spéciale 6D supplémentaire du D main nue. (Attaque personnel
qui a une histoire, par exemple étudiée spécialement pour vaincre un
rival, ou pour se protéger contre un danger que l’on connaît.)
L’idée est simple, et la pratique ne devrait pas être compliqué.
A
chaque combat avec une arme, on jette le nombre de dé. Chaque dé
engendrera des dégâts. Ainsi un personnage qui a 30 en attaque devra
faire au minimum trois à chaque dé pour infliger trois dégât par dé.
S’il utilise une arme avec une technique très facile cette dernière
engendra 6 dégâts.
Comme pour le combat à mains nues, il y a
toujours les effets de réussite et échec critique par dé. Ainsi, si dans
un dé on réalise un échec critique et une réussite critique, les deux
s’annulent, mais n’engendre aucun dégât sur l’adversaire.
Chapitre 3 : le cas à part de la magie.
Le
système des attaques magiques est la même que celle avec les armes, à
une différence prés. Les attributs de chaque personnage et de la magie
utilisée.
C’est le principe du malus et du bonus.
En effet,
quand un attribut affronte un autre qui supérieur au sien, il aura un
malus d’un point par dé lancé. Et inversement, quand un attribut
affronte un autre qui est inférieur au sien, il obtient un bonus d’un
point par dé lancé.
Pour illustrer, prenons un magicien invoquant
la magie de l’eau avec une attaque très facile et ayant 30 pts
d’attaque. Il se bat contre un monstre de lave, pour se défendre, il
invoque la magie du feu contre son adversaire et il a 40 pts d’attaque.
Le
magicien aura un bonus d’un point par dé pour ses attaques magie de
l’eau contre son adversaire. Ainsi, il obtient 40 pts d’attaque. Il peut
faire minimum 2 à chacun de ses dés pour infligé des dégâts.
En
revanche, le monstre de lave, qui invoque un attribut inférieur à celui
de l’eau aura un malus d’un point par dé. Il n’a plus que 20 pts
d’attaque. Il devra faire un minimum de 4 à chacun de ses dés pour
infliger des dégâts.
Donc, chaque attribut sera à choisir bien précisément.
Les 6 attributs principaux sont : L’eau, la Terre, le Feu, le Vent, l’Ombre et la Lumière.
L’eau éteint le feu.
Le feu brûle la terre.
La terre ne bouge pas face au vent.
Le vent emporte l’eau.
Voilà pour les quatre attributs simples.
Pour
les ténèbres et la lumière… C’est moins facile. On peut jouer sur les
éléments spatio-temporels du monde (si c’est le soir où la nuit, ou les
endroit très sombres avec peu de lumière, offrirait alors un bonus pour
les magies des ombres. En revanche en pleine journée, en lumière, ou les
endroits très éclairés offrirait un malus pour le type des ombres.)
Ensuite, il y a les dérivés de chacun des éléments.
Eau : Glace.
Feu : Lave
Terre : Boue
Vent : éclair
Ténèbres et lumière : aurore et crépuscule.
La glace, l’aurore et le crépuscule sont supérieurs à leur élément de base.
L’éclair et le Vent sont à égalité et n’ont pas de supériorité.
La boue et la lave sont inférieures à leur élément de base.
Puis
il y a d’autre magie annexe : le son, les illusions, le soin… Cela n’a
qu’une légère influence et leur attribut n’auront pas de malus ou bonus
(sauf si leur magicien est aveugle et qu’il utilise souvent les sons
pour se repérer, sa magie aura un bonus d’un point. Un sourd pourra
utiliser plus souvent des illusions pour réaliser des mirages visuels
car il se sert de cet élément pour tromper ses adversaires.)