^^Moi^^
Prénom : Cini
Age : 21 ans
Mangas favoris :
les shōnen & les yaoi
Jeux vidéos préférés : Bioshock Infinite, The Legend of Zelda : Twilight Princess, Castlevania : Dawn of Sorrow
Sports préférés : natation, escalade
Aime : Marilyn Manson, Oomph!, Tristania, Apocalyptica, jeux vidéo, jeu de rôle, dessin, romans Heroic Fantasy, neige.
N’aime pas : RnB, comédies romantiques, Twilight, Naruto, Fairy Tail, MMORPG, contacts physiques excessifs , canicule.
Personnage de Kingdom Hearts préféré : Zexion.
Scène préférée des Kingdom Hearts : //
Invocation préférée de Kingdom Hearts : //
^^Mon Personnage^^
Nom : Raito
Prénom : Senjougahara
Âge : 15 ans
Groupe : Alliés de la Lumière
Points forts :
- Courageux et déterminé.
- Doué quand il s’agit d’improviser.
- Petit et agile.
- Navigateur chevronné.
- Compétence spéciale :
Adrénaline : booste toutes les compétences lorsque les HP sont bas / que la tension est à son paroxysme.
Points faibles :
- Tête-brûlée et imprévoyant.
- Indiscipliné.
- Petit et mince.
- Insensible aux auras et aux émanations magiques.
Ses traits physiques :
Senjougahara est un garçon d’une quinzaine d’années aux cheveux ébouriffés couleur miel et aux yeux bleu délavé. Il est vêtu d’un t-shirt noir qu’il porte rentré dans un short de toile bleu foncé. Il porte également une grosse écharpe écarlate qui lui masque le bas du visage, ainsi qu'une paire de bottes de cuir noir. Une sacoche beige ornée de clous enlace ses hanches fines, et une ceinture dorée, son maigre torse. Des Gemmes de Charge de diverses couleurs y sont accrochées. Senjougahara est un garçon à la silhouette élancée, doté de jambes minces, de bras fins et d’une expression un peu triste. Il n'est pas bien grand pour son âge, ce qui a ses avantages et ses inconvénients.
Son caractère :
Quand Senjougahara a quitté son foyer, c’était un garçon turbulent, insouciant et susceptible. Ça n’a pas changé. Cet adolescent au caractère bien trempé est du genre à foncer d’abord et réfléchir ensuite, raison pour laquelle il passe son temps à devoir improviser. Il est également téméraire et curieux, soit le cocktail parfait pour aller fouiner là où il ne devrait pas, et par là-même, s’attirer des ennuis. Il déteste par-dessus tout qu’on lui dicte sa conduite, et prend un malin plaisir à désobéir aux consignes et aux autorités ; c'est souvent la raison pour laquelle il commet des erreurs, mais cet adolescent plus qu'effronté est bien trop fier pour le reconnaître. Il est un peu gauche dans sa manière d’être avec les autres, et n’aime pas les effusions de sentiments.
Ses armes :
-
la Clé Ailée d’Or : une relique ressemblant à un bracelet doté d'une aile d'or. Elle permet de voyager d’un monde à l’autre et de tirer des rayons d'énergie. Elle fonctionne à l’aide de Gemmes de Charge, soit des joyaux dont la couleur varie en fonction de leur charge d’énergie ; chaque utilisation consommant plus ou moins d’énergie, elle doit être rechargée régulièrement. La Clé Ailée d’Or peut également être améliorée au moyen de Pièces de Rechange.
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le Coutelas-broche : un coutelas à lame droite, relativement court, et à la poignée dorée et ouvragée. Il permet des attaques de taille et d'estoc. Il s’agit d’un cadeau de Sakuya, le Colibri indigo.
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le Pistolet à Grappin : une arme se composant un pistolet, d’un filin et d’un harpon, et qui fonctionne à l’aide d’un puissant mécanisme. Elle permet de harponner une cible ou de s’accrocher à un point précis, puis de se faire tracter.
Sa magie : Énergie, Portail.
Son invocation : pas pour l’instant.
Son passé :
Notre histoire commence avec ce schéma classique du héros adolescent en pleine crise de mâle alpha qui, après une engueulade corsée avec son « vieux crétin de père qui ne comprend rien », fauche allègrement le vaisseau dudit paternel et se barre pour marquer son dégoût.
L’ado rebelle décide, à la tombée de la nuit, de mettre le pilote automatique pour continuer de voler tandis qu’il se repose ; toutefois, il se plante en entrant les coordonnées parce qu’il n’a jamais appris à le faire correctement et, le lendemain, il se réveille dans un univers complètement inconnu lorsque son véhicule se crashe contre un arbre.
Perdu et piéton, notre ado turbulent décide de s’enfoncer dans la jungle qui l’entoure plutôt que d’envoyer un signal de détresse aux autorités de chez lui. De fil en aiguille, il arrive dans ce qui ressemble à une pyramide Inca, et s’y engouffre, soulagé de quitter la jungle qu’il juge « trop broussailleuse et trop verte ».
Dans le temple, cependant, l’ado insouciant se trouve confronté à de nombreux pièges, et même à des monstres ; au terme de quelques péripéties incluant un combat contre une idole géante protégeant une salle secrète, il finit par trouver un bracelet étrange qu’il active par erreur, ce qui a pour effet incongru de le catapulter dans un autre monde !
Impossible pour notre ado dépité de retourner chez lui, car le capricieux bracelet refuse de fonctionner à nouveau. Encore plus dégoûté qu’avant sa fuite, l’ado furieux et malgré tout intrigué par ce nouveau monde décide de le visiter, et, accessoirement, de trouver un moyen de rentrer chez lui.
Code:
Ok par Ondine.